HeroQuest
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Copyright:
 Distribuido por DROSOFT, SA
 1991 GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED
 1990 HASBRO INTERNATIONAL INC.
 Diseado en colaboracion con GAMES WORKSHOP

de la ampliacion:

 Distribuido por DROSOFT, SA
 1991 GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED

Trancripcion del manual:

INTRODUCCION
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Durante Los ltimos ocHo meses, en Gremlin Graphics hemos estado trabajando
mucho para recrear la excitacin y habilidad de Hero Quest, el juego de mesa,
en tu ordenador personal. Ha sido un tremendo esfuerzo, pero ahora todos los
que han participado en este proyecto estn orgullosos de ello. Tanto si eres
principiante en Hero Quest como ya veterano, te aconsejamos que primero leas
detalladamente las reglas del juego y las instrucciones especficas de ordenador
antes de tratar de jugar. Aunque esto pueda llevarte algn tiempo, merece la pena.

CRNICAS DE LORETOME
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Presta atencin a las palabras de Mentor. Guardin de Loretome, y te hablar
de pocas pasadas, de das oscuros en los que el imperio no tena esperanza
alguna de futuro. Porque me temo que la oscuridad est a punto de volver.
Las crueles legiones de Morcar, Seor del Caos. han barrido todo lo que tenan
delante. Al ver la Bandera Negra y las hordas del Caos, incluso los guerreros ms
valientes del Emperador han huido, la tierra se qued vaca y todos los hombres
desaparecieron. Pero entonces lleg un temible guerrero. Prncipe de las
Fronteras, llamado Rogar el Brbaro. Luca un brillante diamante en una ceja,
la Estrella del Oeste, como solan llevar los antiguos reyes de leyenda. La
esperanza volvi y los hombres acudieron en tropel a su estandarte, abando-
nando sus escondites en las colinas y bosques. Otros grandes hroes se unieron
a l: Durgin, el temible guerrero enano de las Montaas de los Mrgenes del
Mundo; Ladrl, el mago luchador elfo de la distante Athelorn y Telor el Hechicero,
cuya magia salv a Rogar en muchas ocasiones.
Durante muchos aos, Rogar entren a su ejrcito. evitan-
do la batalla directa con el General de Morcar hasta que
todo estuviera preparado, pero devastando siempre sus
lineas de abastecimiento, liquidando a muchos Orcos y
Goblins.
Entonces lleg el da que Rogar caba estado esperando.
Su ejrcito se haba fortalecido y estaba muy bien entre-
nado. Acampado en los altos desfiladeros. Ladril vi a las
huestes Negras desde ejes y orden a Durgin que llamara a las armas con su
temible cuerno. Los ejrcitos de Rogar cayeron sobre el enemigo desde dos
flancos, y se inici a batalla. Muchos hombres, criaturas y hombres buenos
perecieron aquel da. Asi, cuando la luz del da se desvaneci, qued la
Oscuridad llenando el campo de batalla. Pero la victoria no fue absoluta. Morcar
y su general escaparon ms all del mar de las Garras, y ahora planean su
venganza.
Pronto sus conspiraciones estaran preparadas y el Imperio tendr necesidad de
un nuevo Rogar. Pero. dnde estn los hroes que podrn igualarle? Tienes
mucho que aprender si quieres llegar a ser tan grande como Rogar y sus
compaeros. Te ayudare en todo lo que pueda, Este libro que llevo conmigo,
Loretome, fue escrito al principio de los tiempos. Todo lo que fue y lo que ser
est registrado en sus infinitas pginas. Puedo guiarte a travs de Loretome,
pero no puedo intervenir, por miedo de que un enorme demonio caiga sobre el
mundo y el Caos triunfe para siempre.

Cmo jugar a Hero Quest
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Breve resumen

Hero Quest es un fantstico juego de role, en el que t representas o bien a un
Hechicero, a un Elfo, a un Brbaro o a un Enano. Cada uno tiene sus propias
caractersticas y sus propios puntos fuertes y dbiles. El brbaro y el enano, por
ejemplo, no pueden lanzar hechizos, y el mago no puede utilizar determinadas
armas. En el juego de mesa pueden participar hasta cinco jugadores, de los que
uno tiene que hacer el papel del diablico Morcar. Sin embargo, en esta versin,
el ordenador es el que representa a Morcar. El ordenador controla todos sus
movimientos y acciones, y as te evita el problema de elegir cul tendr que ser
el "malo".

Los dados

Durante las instrucciones del juego se hablado lanzar los dados. En la pantalla,
los dados estn representados por una moneda que da vueltas. La moneda se
controla automticamente. As, cuando hayas comprado un elemento de
material que va a aumentar el nmero de dados que lanzas, el ordenador lo
incorporar a los dados. Posteriormente te explicamos cmo lanzar los dados.

Las opciones
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Spectrum, Amstrad y Commodore

Si sigues la secuencia de carga de Hero Quest, aparece
un men que te ofrecer las siguientes opciones: Play
Game (jugar partida), Buy Equipment (comprar equipo),
Create Character (crear personaje), Set Controls (confi-
gurar controles) -opcin slo para Spectrum y Amstrad- y
Load Other (cargar otros).

Crear un carcter
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A elegir este menu, aparecera otro en el que podrs configurar tu juego segn
tus necesidades. En l estn representados cada uno de los cuatro personajes
con los que puedes jugar. Cuando aparece el menu uno de os personajes esta
resaltado. y moviendo el joysticK arriba y abajo puedes ir resaltando los demas.
Pulsando sobre un personaje resatado o seleccionaras. Inicialmente a la
derecha de cada personaje aparecera impreso su nombre o a palabra "DEAD"
(muerto). Moviendo el joystick a la izquierda y derecha alternaras entre los dos
modos. Obviamente, un personaje muerto no participara en ninguna partida.
Una vez hayas seleccionado un personaje, pulsando de nuevo el boton de fuego
aparecer otro menu para el jugador  que dispondra de las siguientes opciones:

Name Player (nombre del jugador), Load (cargar) y Save (grabar)

Este menu te permitir cargar y grabar personajes para jugar en posteriores
partidas. Moviendo el joystick a la izquierda y derecha se resaltara cada opcion
por turno. Si un jugador esta muerto ("DEAD"), entonces a opcion "SAVE"
(grabar) no podra seleccionarse.

Name Player (nombre del jugador): Spectrum y Amstrad

Al elegir esta opcin dispondrs de una lista altabtica al final de la pantala y
la palabra "END" (fin). Moviendo el joystick a la izquierda y a la derecha podras
ir cambiando las letras por turno, y pulsando el boton de fuego aadirs la letra
que hayas resaltado al nombre. El numero maximo de caracteres que puede
tener un nombre es de 6. Una vez introducido el nombre que hayas elegido.
selecciona "END". Este nombre, adems de ser el de tu personaje, es el nombre
que tendra el fichero cuando lo grabes como fichero de
personaje.

Load (cargar)

Con esta opcion cargaras un fihnero previamente grabado de una cinta o disco.
Si esta opcion esta seleccionad, entonces buscara un fichero con el nombre
del personaje. Asegurate de que has colocado tu disco o cinta con el "personaje
almacenado" en la unidad antes de utilzar esta opcion.

Save (grabar)

Con esta opcion grabaras el pesonaje actual en una cinta o disco, como un
fichero con el mismo nombre que el personaje. Para utilizar esta opcion, sigue
las instrucciones que aparezcan en pantalla. Obviamente, no esta permitido
grabar un personaje muerto ("DEAD").

Set Controls (configurar controles) (slo Spectrum y Amstrad)

Esta opcin te permitira configurar los controles de joystick o de teclado. En
Spectrum y Amstrad el jugador debe elegir entre JoysticK o Keyboard (teclado).
Los comandos son los siguientes;

Spectrum/Amstrad
O           -   Arriba
K           -   Abajo
z           -   Izquierda
X           -   Derecha
Espacio     -   Fuego

Comprar equipo
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Cuando inicies el juego, encontrars oro y joyas que aumentarn tu riqueza, y
que puedes gastar en una mejor armadura o en nuevas armas que afectarn
a lo que consigas en el juego. Esta opcin te llevar a la tienda ("SHOP"), donde
podrs adquirir tu nuevo equipo. Una vez en la tienda, comprar algo es bastante
sencillo. Los efectos y ventajas de las distintas armas y
armaduras se explican en el "Libro Mgico" al final del
manual.
Cada uno de los cuatro personajes se lista en la esquina
inferior izquierda, adems de una opcin "EXIT". Si pulsas
sobre cualquiera de los personajes lo convertirs en el
comprador. El oro que tiene ese personaje aparece en la
parte superior izquierda de la pantalla. A la derecha hay
una lista de todas las armas y armaduras disponibles.
ademas de su precio, que aparece a la derecba. Para comprar cuaquier
elemento en particular, simplemente resaltalo y pulsa sobre l. Siempre que
o dispongas de dimero, el elemento y los beneficios que conlleva, seran tuyos.
Las armas y armaduras que tengan aparecen en a ventana de la parte inferior
derecha de la pantalla. En el Libro Magico del final de manual tienes una
descripcion de todas las cosas que puedes comprar y sus efectos segun los
atributos de tu personaje. Una vez hayas terminado de adquirir el equipo que
necesites, pulsa sobre "EXIT" en el menu equipo/armaodura, y le tocar al
siguiente jugador. Una vez hayan terminado todos los jugadores, pulsando
sobre "EXIT" en el menu de personajes de la esquina inferior izquierda volvers
al menu principal.

Cargar otros
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Este menu se utilizara para cargar los discos y cintas de Scenario (situaciones)
y Data (datos) que Gremln lanzara en los proximos meses. Cuando seleccio-
nes esta opcin, asegurate de haber insertado primero el disco o cinta de
expansion. y despues sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla.

Jugar partida
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Esta opcion te permrtira iniciar una nueva aventura, y por ello ser la ltima
opcion que elijas. Si la seleccionas, aparecera un menu en el que se pide en
primer lugar al Hechicero que elja su primer grupo de hechizos, Una vez haya
hecho su eleccin, moviendo el joystick arriba y abajo y pulsando el botn de
fuego cuando los hechizos elegidos aparezcan resaltados, le tocar al Elfo elegir
sus hechizos. Una vez hecho esto, aparece una lista de
todas las aventuras, que se juegan mejor en orden.
Pulsando sobre cualquiera de ellas se mostrar la situa-
cin en la pantalla. Pulsa fuego una vez que la hayas leido
para iniciar la partida.

Hero Quest: las reglas de juego
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Las siguientes reglas son principalmente las reglas del
juego de tablero. Sin embargo, incluso los veteranos del
juego de mesa deben leer esta seccin, ya que algunas de
las regla se han alterado ligeramente para mejorar el juego
en la versin para ordenador.

Cmo jugar a Hero Quest

Para iniciar la primera aventura, selecciona "The Maze" (el laoerinto) en la
version Spectrum/Amstrad/Commodore, y "The Trial" (la prueba), en la versin
Amiga/Atari ST, deste de men Quest (aventura). En la pantalla aparecera la
situacion. Las distintas situaciones se explican tambien al final de este manual.
por si necesitas nacer referencia a ellas mientras estas jugando. Antes de
empezar, lee detalladamente las siguientes reglas.

Orden de juego
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En cada partida. el ordenador representa al diabolico hechicero. Cada jugador
mueve por turno, empezando por el jugador nominado por el hechicero. El
personaje designado aparecer en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Cada personaje inicia el juego en un recuadro cercano a las escaleras, que es
tambin la salida al final de cada etapa.
Cuando sea tu turno, puedes llevar a cabo dos acciones. Te esta permitido
moverte y luchar, buscar o lanzar un hechizo. Primero puedes moverte, y
despus realizar la otra accon, o actuar primero y despus moverte. No estas
obligado a llevar a cabo una accin cuando te toque jugar, y tambin puedes
elegir tan solo moverte.
Cuando sea el turno del hechicero, que ocurrir cuando ya hayan jugado todos
los personajes, ste podra mover a algunos o todos sus personajes. Mueve a
cada monstruo por turno. Los movimientos y acciones del hechicero se
mostrarn en la pantalla.

Movimiento
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Las casillas de la zona de juego se dividen en dos tipos:
habitaciones y pasajes. Distinguirlos es bastante evidente.
Cada personaje utilizar el joystick (Spectrum/Amstrad/
Commodore) o ratn (Amiga/Atari ST) para determinar el
nmero de casillas que se mover en su turno. No es
necesario mover el personaje la distancia completa que
indique el resultado de los dados, sino que puedes moverlo
cualquier distancia, siempre que no excede dicho resulta-
do.

Los monstruo disponen de un nmero mximo predeterminado de casillas para
moverse sin la necesidad de lanzar los dados, y de nuevo el hechicero puede
moverlos cualquier nmero de casillas dentro de este mximo.
Al moverse, los personajes y monstruos no pueden:
1.	Moverse en diagonal.
2.	Colocarse sobre una casilla ocupada.
Sin embargo, los personajes y monstruos s pueden atravesar una casilla
ocupada, siempre que el jugador que controle al personaje que ocupa la casilla
te permita pasar. En caso contrario, debes tomar otra ruta o detenerte. Una vez
haya completado el jugador su movimiento, el turno pasar al siguiente jugador.
Posteriormente te explicamos cmo efectuar los movimientos en el ordenador.

Cmo abrir puertas

Los personajes y monstruos slo pueden entrar y salir de las habitaciones a travs
de las puertas abiertas. Los monstruos no pueden abrir puertas. Los personajes
pueden abrir una puerta movindose hacia la casilla situada frente a ella y
pulsando el icono "Keys" (teclas), como se indica posteriormente. Los persona-
jes no tienen que abrir una puerta si no lo desean. Abrir una puerta no cuenta
como movimiento.
Al haber abierto una puerta, un personaje puede seguir movindose si le queda
algn movimiento en su turno. Una vez abierta, se queda as durante el resto
del juego. Las puertas pueden abrirse manualmente utilizando la opcin
"Unlock" (desbloquear) en la versin Spectrum/Amstrad/Commodore o "Keys"
en la versin Amiga/Atari ST, o automticamente: si utilizas el puntero para
indicar que deseas alcanzar una casilla cruzando una
puerta, entonces el ordenador abrir la puerta
automticamente.

Combate

El combate se divide en dos etapas: ataque y defensa,
pero ambas son controladas por el ordenador.

Cmo atacar

Para atacar a un monstruo o personaje, debes estar situado enfrente, detrs o
al lado de l. No puedes atacar diagonalmente, excepto en las situaciones
especiales explicadas en el Libro Mgico, al final del manual. Una vez ests en
posicin para atacar a otro personaje, pulsa sobre el icono de combate, y la
pantalla se transformar en la pantalla de mapa. Debes indicar el personaje con
el que deseas entrar en combate pulsando con el puntero sobre la representa-
cin de dicho personaje. Una vez hecho esto, la pantalla volver al modo
combate.
Aunque a partir de este momento la batalla sea controlada por el ordenador, lo
que ocurre es esto: lanzars un nmero de dados de combate especiales (con
calaveras y escudos). El nmero de dados que lances depender del personaje
al que representes, y son los siguientes:
Hechicero	1
Enano	        2
Brbaro	        3
Elfo	        2
Por cada calavera que lances, tu oponente perder un punto fsico, a menos que
pueda defenderse sin problemas. Si fallas en el lanzmaiento de alguna calavera,
el ataque se habr agotado y tu oponente no necesitar defenderse. El nmero
de calaveras de ataque lanzado se indica en la parte inferior izquierda de la
pantalla de combate, y el nmero de escudos de defensa lanzados por el otro
personaje aparecen en la esquina superior derecha.

Cmo defenderse

Para defenderse, un jugador lanza el nmero de dados de
combate especiales de que disponga en su categora de
defensa. Los personajes y monstruos deben tratar de
lanzar escudos para defenderse. Cada escudo lanzado
deja sin efecto una calavera lanzada por el atacante.
Una vez se haya determinado el resultado de la defensa,
el ordenador actualizar las distintas puntuaciones del
jugador y del monstruo con el que estaba luchando. Cuando los puntos fsicos
de un personaje lleguen a cero, ste ser eliminado. Como la gran mayora de
los monstruos slo tienen un punto fsico, sern eliminados por cualquier
lanzamiento de calavera que no logren contrarrestar con otro de un escudo.
Los personajes y monstruos eliminados desaparecen inmediatamente del
juego. Cuando un jugador se elimina, todo el oro y las armas que llevaba se
devolvern a su lugar de origen. En el caso de ciertas armas especiales, esto
significa que los jugadores que queden vivos debern retroceder a una aventura
anterior y capturar de nuevo esas armas. Si un atacante ha logrado vencer al
combatiente al principio de su turno, ahora puede seguir moviendo.

Magia

Hay dos personajes en el juego que pueden utilizar magia: el Elfo y el Hechicero.
Ningn otro puede utilizarla. Hay cuatro grupos de hechizos, formado cada uno
por tres tipos diferentes. Los grupos son Magia Terrenal, Magia Acutica, Magia
Area y Magia del Fuego.
Al principio de cada partida el hechicero elegir tres grupos de hechizos, y el elfo
uno. El hechicero elige un grupo, despus el elfo elige el suyo y por ltimo el
hechicero toma los dos que le quedan. Si alguno de los dos personajes no juega,
el otro personaje capaz de utilizar magia podr elegir cul de los hechizos quiere
utilizar. De nuevo el elfo est limitado a un grupo de hechizos, y el hechicero
dispone de tres.

Cmo lanzar un hechizo

Cuando sea tu turno, el hechicero y el elfo tendrn la
opcin de lanzar un hechizo en lugar de atacar. Los
hechizos pueden lanzarse antes o despus de moverse.
No puedes utilizar parte de tu movimiento, lanzar el
hechizo y moverte de nuevo.
Los hechizos pueden lanzarse a monstruos o personajes
siempre que el lanzador del hechizo pueda verlos, a
menos que el hechizo indique lo contrario. Los personajes
que estn en a misma habitacin son siempre visibles,
mientras que las figuras situadas en pasajes o en habitaciones diferentes son
slo visibles si puede trazarse una lnea recta sin encontrar obstculos entre el
lanzador del hechizo y su objetivo. Si la lnea atraviesa una puerta cerrada, un
muro u otro personaje, significa que existe algn obstculo y el hechizo no puede
lanzarse.
El lanzador de hechizos puede siempre lanzarse sobre s mismo uno. Cada
hechizo puede lanzarse slo una vez durante el desarrollo de cada aventura.
Una vez lanzado, el hechizo se descarta.
Hasta este momento, ya tienes las reglas suficientes como para tamiliarizarte
con el juego y tomar parte en la primera aventura. Una vez en ella, todos los
jugadores que participen aparecern en una habitacin en la pantalla, en una
zona de juego rodeada de una serie de iconos, cada uno con una determinada
funcin. La siguiente ilustracin te indica la funcin de cada icono.

Pantalla principal de juego
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Spectrum/Amstrad
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Movimientos

ESto indicar el nmero de movimientos de los que dispone un jugador en su
turno actual. A medida que se mueve, este nmero se reducir. Al principio de
cualquier turno el nmero de movimientos se determinar mediante la moneda.

Personaje

EL personaje actual.

Puntos fsicos

Estado actual de los puntos fsicos. Si llega a cero, el personaje ser eliminado.

Puntos mentales

Estado actual de los puntos mentales. Si llega a cero, el personaje ser
eliminado.

Oro

Cantidad de oro de que dispone el personaje actual.

Nombre del personaje

El nombre que le ha dado el jugador a su personaje.

Desbloquear

Desbloquear una puerta, siempre que el jugador est
situado frente a ella.

Inventario

La pantalla de inventario contendr detalles de todo lo que lleva el jugador actual
en cuatro secciones distintas: Pociones, Armas, Tesoro de la Aventura y
Armadura. Para utilizar un arma o pocin determinada, resltala mediante el
joystick, pulsa el botn de fuego y sal mediante la opcin "EXIT". El resultado
de esta accin aparecer en la pantalla.

Combate

Este icono te permite pasar al modo de combate.

Mapa

Te llevar a la pantalla de mapa. Aparecer un mapa indicando la posicin actual
de todos los jugadores, y todas las zonas del mapa que hayan sido exploradas.

Bsqueda

Este icono te permitir localizar la posicin del personaje en busca de trampas,
puertas ocultas o tesoros.

Siguiente jugador

Terminar el turno del jugador actual e iniciar el del siguiente jugador.

Cursores de direccin y Movimiento

Las cuatro flechas de direccin. Pulsando sobre cualquiera de ellas tu personaje
se mover una casilla en la direccin que indique la flecha. Una alternativa para
moverse es, una vez que sabes el nmero de casillas que
puedes moverte, pulsar sobre la casilla de destino y,
siempre que tengas los puntos de movimiento suficientes
y te muevas en lnea recta, tu personaje se mover
automticamente a dicha casilla.

Moneda

Al principio de cada turno, los dados, representados por
una moneda aparecern en la parte inferior de la pantalla.
Pulsando el botn izquierdo del ratn detendrs la mone-
da, que te indicar el nmero de casillas que te puedes
mover en tu turno.
Cmo buscar

En lugar de atacar o lanzar un hechizo, los personajes pueden tambin buscar.
La bsqueda puede realizarse antes o despus de moverse. Quizs los
personajes no puedan buscar si estn al lado de un monstruo o hay un monstruo
en la misma habitacion o pasaje. Los monstruos nunca buscan.
Cuando un jugador busca, lo hace en la zona mostrada grficamente en la
pantalla. Los jugadores deben identificar lo que estn buscando en la pantalla.
Tambin pueden buscar puertas secretas y trampas, o tesoros.

Puertas secretas y trampas
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Las puertas secretas slo aparecen en la caverna si un personaje los encuentra
buscndolos. Las trampas pueden mostrarse tambin por bsqueda o porque
sean activadas por un personaje que pase por encima.Las trampas de agujeros
en el suelo o bloques que caen se muestran al encontrarlas. Las trampas de
lanzas son inofensivas cuando se encuentran, por lo que no se representan
grficamente, pero un mensaje te indicar que una ha sido activada. Las trampas
pueden eliminarse del tablero si alguno de los personajes que posee las
herramientas est situado al lado de la trampa. El enano puede eliminar
automticamente la baldosa donde est la trampa si est situado al lado de ella.
Solo puede eliminar una trampa por turno. Las puertas secretas pueden
encontrarse buscando en ambos lados de la pared en la que estn situadas.
Una vez encontradas, se hacen visibles y se quedan abiertas hasta el final del juego.

Trampas

Las trampas no aparecen en el tablero hasta que un personaje
o bien las busque o bien pase sobre una casilla que contenga
una trampa. Una vez que un jugador ha activado una trampa,
no puede hacer nada hasta que le toque jugar de nuevo. Los
monstruos no activan las trampas. Pueden moverse libremen-
te por las casillas que contienen trampas ocultas. Una vez
descubierta una trampa, los monstruos deben obedecer las
mismas reglas que los jugadores.

Agujeros en el suelo

Una vez activada una trampa de agujero, permanece en el tablero como
obstculo. Cualquier personaje que caiga en una de estas trampas perder
automticamente un punto fsico. Despus podr salir del agujero, pero habr
perdido su turno.

Cmo saltar un agujero

Los personajes y los monstruos pueden intentar saltar una trampa de agujero.
Deben disponer del movimiento suficiente como para poder atravesar el
agujero, contando la casilla del agujero como un espacio. Debe haber una casilla
vaca a continuacin del agujero para que el personaje pueda saltar sobre ella.
Para intentar un salto, simplemente pulsa sobre la casilla situada ms all del
agujero como la casilla que deseas alcanzar. Sin embargo, existe la posibilidad
de que al tratar de saltar el jugador tropiece y caiga. En este caso el jugador
perder un punto fsico y su turno habr terminado.

Bloques que caen

Cuando un personaje cruza una casilla que contiene una de estas trampas, el
bloque caer. Aterrizar en la casilla adyacente, bloqueando el paso. Cualquier
personaje o monstruo situado en la casilla en la que caiga el bloque debe lanzar
tres veces los dados de combate. La vctima perder un punto fsico por cada
calavera lanzada.

Trampas de lanzas

Cualquier jugador que active una trampa de lanzas,
perder un punto fsico si lanza una calavera en un
combate. Este tipo de trampa slo afectar al primer
personaje que pase por la casilla que la contenga. Los
siguientes personajes que la crucen no se vern afecta-
dos, ya que la trampa slo puede activarse una vez.

Trampas de cofres de tesoro
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Algunos cofres de tesoro contienen trampas, cuyos efectos aparecern en tu
monitor. Si un jugador busca trampas en una habitacin que contiene un cofre
de tesoro con trampa, sta se descubrir y quedar sin efecto.

Tesoros

Algunas de las Aventuras proporcionan detalles sobre tesoros especficos que
pueden localizarse buscando. Si un carcter busca un tesoro en la habitacin
adecuada, dicho tesoro ser revelado. Los monstruos no pueden mover cofres
de tesoro. Siempre que un personaje recoja un tesoro, generalmente en forma
de oro o joyas, su valor se aadir automticamente a su inventario. Algunos
de los tesoros no tienen valor alguno, sino que pueden ser un feroz y terrible
monstruo. Si no hay una casilla adyacente al personaje que encontr el tesoro,
el monstruo aparecer en cualquier otra casilla de la habitacin o corredor. En
este caso, sin embargo, el monstruo no puede atacar a otros personajes.
Ahora ya ests preparado para participar en la primera aventura y conoces todas
las reglas. Recurdalas hasta que logres pasarla. Una vez que hayas completado
una aventura, debers ser capaz de abrirte camino a travs del juego sin las reglas.

Las aventuras
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Una vez hayas jugado "The Maze" (el laberinto), en la versin Spectrum/
Amstrad/Commodore,
ya estars preparado para enfrentarte a las dems aventuras. Debers jugar en
el orden presentado.

Cmo completar una aventura

Los personajes completan una aventura con xito si logran los
objetivos descritos en su introduccin. Si no lo consiguen,
debern intentar de nuevo la misma aventura. El hechicero
inicia siempre cada partida con un ejrcito completo de mons-
truos. Los personajes escapan de las cavernas situndose
sobre una casilla de escaleras, que es tambin el punto de
partida de la mayora de las aventuras.

Entre aventuras
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Si tu personaje sobrevive, pueden conservarlo y utilizarlo en posteriores
aventuras. En este caso, puedes mantener los tesoros que hayas encontrado
y tambin gastar lo que hayas encontrado comprando mejor equipo (armadura,
armas, etc.). No pueden guardar las tarjetas de tesoro normales.

Cmo comprar equipo

El Libro Mgico indica los hechizos y una descripcin del equipo que puedes
comprar, adems de algunas de las armas y armaduras que pueden encontrar
en tus aventuras. Ya hemos explicado cmo comprar equipo, y una vez
adquirido, todas las ventajas que ofrezca el equipo se atribuyen automticamente
al personaje que lo compr. Por ejemplo, la lanza y el bastn permiten a los
personajes atacar en diagonal. Un personaje no puede comprar equipo si no
dispone de dinero suficiente, pero el dinero puede acumularse y guardarse de
aventura en aventura.

Misiles

Algunas armas pueden lanzarse, mientras que la ballesta se dispara. Cuando
dispares la ballesta o lances un arma, el procedimiento de combate (lanzar los
dados de combate) en ataque y defensa sigue siendo el mismo.
Tu oponente debe ser visible, al igual que en el caso del lanzamiento de un
hechizo. No hay una distancia mxima para dispara la
ballesta o lanzar un arma. Sin embargo, no podrs hacer
ninguna de las dos cosas si ests en la casilla adyacente
a la de tu oponente.

Las Aventuras de Morcar
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Aventura uno: El Laberinto

"Esta ser la prueba final, antes de iniciar las aventuras reales. Asegrate de
utilizar todas las habilidades que has aprendido. Debes tratar de encontrar el
camino de salida. Se han colocado varios monstruos en el laberinto. Intentarn
detenerte, por lo que debes tener cuidado. El personaje que encuentre el
primero la salida ser recompensado con 100 monedas de oro, que podr utilizar
para comprar equipo para posteriores aventuras".

Aventura dos: el Rescate de Sir Ragnar

"Sir Ragnar, uno de los Emperadores ms poderosos, ha sido secuestrado. Ha
sido hecho prisionero por Ulag, el Seor de los Orcos. Debes encontrar a Sir
Ragnar y protegerlo. El prncipe Magnus pagar 200 monedas de oro al
personaje que rescate a Sir Ragnar. La recompensa puede dividirse entre varios
aventureros, pero no habr premio si Sir Ragnar muere durante la escapada".

Aventura tres: la Guarida del Seor de los Orcos

"El prncipe Magnus ha ordenado que Ulag, Seor de los Orcos, que ha sido
responsable del secuestro de Sir Ragnar, sea capturado y asesinado. Quien
mate a Ulag ser premiado con 100 monedas de oro. Cualquier tesoro
encontrado en la fortaleza de Ulaf debe confiscarse".

Aventura cuatro: el Oro del prncipe Magnus

"Tres cofres de tesoro han sido robados mientras se
llevaban al Emperador. Se ha ofrecido una recompensa
de 200 monedas de oro a quien pueda devolver los cofres
y todo el oro. Se sabe que los ladrones son una banda de
orcos que se esconden en las Montaas Negras, liderados
por Gulthor, un guerrero del Caos".

Aventura cinco: el Laberinto de Melar

"Hace mucho tiempo, un poderoso brujo, llamado Melar, cre un Talismn, que
aumentara el conocimiento de la magia de quien lo poseyera. El llevaba consigo
el Talismn en todo momento, temiendo que fuera robado y utilizado por los
aliados de Morcar. Se dice que dej el Talismn en su laboratorio, situado en
el corazn de su laberinto. El Laberinto de Melar est protegido por muchas
trampas y guardianes mgicos. Tambin se rumorea que por l rondan aquellos
que han tratado de conseguir el Talismn y han perecido en el intento. El
Talismn sera una valiosa posesin para cualquier guerrero en nuestras
batallas con Morcar".

Aventura seis: el Legado del Seor de los Orcos

"El hijo de Ulag, Grak, ha jurado vengarse de aquellos que mataron a su padre.
Aunque le ha llevado varios meses, finalmente ha logrado seguir tu pista y
capturarte en una emboscada. Ahora te tiene prisionero en sus cavernas
mientras maquina un terrible castigo para t. Sin embargo, mientras el guardia
dorma, te las arreglaste para coger las llaves de tu celda con un hueso de rata.
Debes encontrar tu equipo y escapar".

Aventura siete: el Cazador de Piedras

"El hechicero personal del Emperador, Karlen, ha desaparecido. El emperador
teme que haya sido asesinado o que haya sucumbido a la magia del Caos.
Tienes que averiguar lo que le ha pasado a Karlen y, si est vivo, traerle de vuelta
sano y salvo. Obtendrs 100 monedas de oro como recompensa cuando
vuelvas si lo logras".

Aventura ocho: el Mago de Fuego

"Los orcos de las Montaas Negras han estado utilizando
magia de Fuego en sus incursiones. Pensamos que
Balur, el Mago del Fuego, es el responsable de ello. No
existe magia de fuego que pueda vencerle, y los hechice-
ros del Emperador no son capaces de contrarrestar sus
hechizos. Por ello has sido elegido para entrar en su guarida, en las profundi-
dades ms all del Risco de la Magia Negra. El Emperador te recompensar con
15 monedas de oro por la destruccin de Balur".

Aventura nueve: Carrera contra el Tiempo

"Un gua te ha conducido a una caverna que, segn se rumorea, guarda un gran
secreto. Te ha llevado por muchos corredores oscuros y finalmente te encuen-
tras en una habitacin con tres puertas. De repente el gua apaga su antorcha
y en la oscuridad le oyes reirse. Adis, hroe!, dijo con desprecio cuando
escapaba. Te das cuenta con horror que es una trampa!. Debes escapar o morir
en este oscuro agujero olvidado".

Aventura diez: el Castillo Misterioso

"Hace mucho tiempo un hechicero loco, Ollar, descubri la entrada a una mina
de oro. Utilizando sus poderes construy un castillo mgico sobre la mina para
protegerla. El castillo tena muchos portales mgicos y estaba guardado por un
ejrcito de monstruos que estaban atrapados en el tiempo. Puedes encontrar
la entrada? Otros lo han intentado, pero el castillo se lo ha impedido constan-
temente".

Aventura once: el Bastin del Caos

"Las tierra del este estn plagadas de Orcos y Goblins indeseables. El
Emperador ha ordenado que un grupo de hroes sea enviado para destruir-
los. Los Orcos estn bien protegidos en una fortaleza subterrnea conocida
como el Bastin del Caos. Estn dirigidos por un peque-
o grupo de guerreros del Caos. Debes abrirte camino
y matar a todos los monstruos que encuentres. Obten-
drs 10 monedas de oro por cada Goblin que mates, 20
monedas de oro por cada Orco y 30 por cada Fimir o
guerrero del Caos".

Aventura doce: Barak Tor - Tmulo del Seor de los Hechiceros

"La guerra con los orcos del este se est preparando, y el Emperador necesita
unificar todos los reinados menos fuertes para el conflicto que se avecina. Para
ello, debe encontrar la antigua Estrella del Oeste, propiedad de los Reyes de
Leyenda y de Rogar, cuando se enfrent a Morcar en pocas pasadas. El que
encuentre la gema obtendr 200 monedas de oro. La joya est en Barak Tor,
el lugar de descanso del Seor de los Hechiceros".

Aventura trece: la Bsqueda de la Espada de los Espritus

"Has despertado al Seor de los Hechiceros, tambin conocido como Rey de
la Muerte, un poderoso siervo de Morcar. La Espada de los Espritus es la nica
arma que puede vencerle. En la guerra que se avecina supondra una terrible
amenaza para el Emperador.
El Seor de los Hechiceros debe ser destruido antes de que pueda traer su
ejrcito de muertos vivientes para atacar a las fuerzas del Emperador. Debes
encontrar primero la Espada, ya que slo esta antigua arma puede vencerle. La
Espada de los Espritus fue forjada por los Enanos de las Montaas de los
Mrgenes del Mundo y enfriada en la fuente elfa de Lebin. La espada est ahora
en un antiguo templo en ruinas, y debes recuperarla".

Aventura catorce: la vuelta a Barak br

"Ahora que has encontrado la Espada de los Espritus, debes volver a Barak Tor
y vencer al Seor de los Hechiceros. El Emperador ha cabalgado para
enfrentarse a los orcos del este en el paso de la Magia
Negra. Si fallas, el Seor de los Hechiceros conducir a
su ejrcito de muertos vivientes y atacar a las fuerzas del
Emperador desde atrs. Si esto ocurre, nada quedar
para evitar que las Fuerzas del Caos invadan la tierra".

Libro Mgico
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Hechizos de Aire
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Viento Rpido

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier jugador. Dicho jugador tendr
entonces el equivalente al doble del resultado de lanzar los dados la prxima vez
que mueva. Este hechizo slo puede utilizarse una vez.

Tempestad

Se crea una pequea tempestad que envuelve al monstruo o jugador que elijas,
y que perder su prximo turno. Slo puede utilizarse una vez.

Genio

Este hechizo conjura a un Genio que har una de las siguientes cosas: abrir
cualquier puerta del tablero (lo que contenga la habitacin quedar fuera) o
atacar a cualquier personaje o monstruo del tablero. Atacar slo una vez con
cinco Ianzammientos de los dados de combate. Slo puede utilizarse una vez.

Hechizos de Fuego
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Bola de Llamas

Este hechizo puede lanzarse a cualquier monstruo o personaje. Produce un
dao de dos puntos fsicos. La vctima puede lanzar dos dados de defensa y por
cada escudo reducir el dao en uno. Slo puede utilizar-
se una vez.

Coraje

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje,
que lanzara entonces dos dados adicionales en el mo-
mento que ataque, hasta que se rompa el hechizo, cosa
que ocurre cuando no hay ms monstruos visibles para el
jugador. Slo puede utilizarse una vez.

Fuego de Ira

Este hechizo puede Ianzarse sobre cualquier monstruo o personaje, en
cualquier parte del tablero. Produce un dao de un punto fisico, a menos que
tu oponente pueda lanzar un escudo. Slo puede utilizarse una vez.

Hechizos de Tierra
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Curacin Fsica

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Restaurar un mximo
de cuatro puntos fsicos que se hayan perdido. Slo puede utilizarse una vez.

Atravesar Rocas

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Dicho jugador podr
entonces atravesar muros en su siguiente turno. Puede atravesar tantas
paredes como su movimiento se lo permita. Slo puede utilizarse una vez.

Piel de Roca

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. El personaje podr
lanzar dos dados de combate adicionales como defensa, hasta que se rompa
el hechizo, cosa que sucede cuando el jugador es herido. Slo puede utilizarse
una vez.

Hechizos de agua
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Agua Curativa

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje.
Restaurar un mximo de cuatro puntos fsicos que se hayan
perdido. Slo puede utilizarse una vez.

Dormir

Este hechizo har que un monstruo o jugador duerma. Puede
tratar de defenderse lanzando una vez los dados de combate
por cada punto mental. Si lanza un escudo el hechizo no le har
efecto. Se despertar si saca un seis al principio de su turno,
o si es atacado.

Cortina de Humo

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje, que podr moverse sin
poder ver nada por los espacios que estn ocupados por otros jugadores o
monstruos la prxima vez que mueva. Slo puede utilizarse una vez.

Armas
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Espada ancha

La espada ancha te permite lanzar tres veces los dados de combate en ataque.
El hechicero no puede utilizarla.

Hacha de guerra

El hacha de guerra te permite lanzar cuatro veces los dados en ataque. No
puedes utilizar un escudo cuando emplees el hacha de guerra. El hechicero no
puede utilizarla.

Ballesta

La ballesta te permite lanzar tres veces los dados en ataque. No puedes utilizarla
contra un oponente que est a tu lado. El hechicero no puede utilizarla.

Vara

La vara te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Slo puedes utilizarla
para atacar en diagonal.

Espada corta

La espada corta te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Slo puedes
utilizarla para atacar en diagonal. El hechicero no puede utilizarla.

Lanza

La lanza te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Slo puedes utilizarla
para atacar en diagonal. Tambin puedes lanzarla, pero silo haces la pierdes.
El hechicero no puede utilizarla.

Hacha de mano

El hacha de mano te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Tambin
puedes lanzarla pero si lo haces la pierdes. El hechicero no puede utilizarla.

Armaduras
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Armadura de plata

La armadura de plata te permite lanzar cuatro veces los dados en defensa, pero
slo una vez los dados de movimiento mientras la lleves puesta. El hechicero
no puede utilizarla.

MalIa de metal

La malla de metal te permite lanzar tres veces los dados en defensa. El hechicero
no puede utilizarla.

Capa de proteccin

La capa de proteccin te permite lanzar una vez los dados en defensa. Slo
puede utilizarla el hechicero.

Abrazaderas

Las abrazaderas te permiten lanzar una vez los dados en defensa. Slo puede
utilizarlas el hechicero.

El escudo

El escudo te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero no puede
utilizarlo.

El casco

El casco te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero no puede
utilizarlo.

Las herramientas
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Te permiten eliminar cualquier trampa que encuentres. Lanza una vez los dados
de combate. Cuando lances una calavera, la trampa desaparece y pierdes un
punto fsico. Una vez lanzados los dados, la trampa queda eliminada.

Equipo especial
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La ruina de los orcos

La espada Ruina de los Orcos te permite lanzar dos veces los dados en ataque.
Puedes atacar dos veces si ests luchando contra orcos.

Espada de los Espritus

Te permiten lanzar tres veces los dados en ataque o cuatr en ataque contra
muertos vivientes, esqueletos, zombies y momias.

Armadura de Bonn

Te permite lanzar cuatro veces los dados en defensa.

Vara de Llamada

Te permite lanzar dos hechizos en lugar de uno durante tu turno.

Talismn

El Talismn te permite aumentar tus puntos mentales al doble durante el tiempo
que el Talismn sea tuyo.

Nota de copyright
1991 GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED.
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